Управление Gif анимацией на JavaScript. Учебное пособие: JavaScript Javascript реализующие управление изображениями на странице
Ресурс Creative Bloq опубликовал материал, в котором его авторы поделились с читателями лучшими, на их взгляд, примерами использования JavaScript для создания сайтов. ЦП выбрал 30 самых интересных ресурсов.
1. Портфолио Майка КусаПортфолио веб-дизайнера Майка Куса выполнено в «чистой и сдержанной манере», пишут редакторы Creative Bloq. В нём большие изображения сочетаются с простыми элементами пользовательского интерфейса.
«Я думаю о своих работах, как о бренде. Нет никакой необходимости добавлять в мой сайт лишние элементы дизайна», — говорит Кус.
В портфолио Куса одинаково легко ориентироваться на всех типах экранов — он отмечает, что добиться такого эффекта было сложнее всего. Каждый из проектов дизайнера представлен изображением или фотографией — такой, чтобы пользователю захотелось узнать о работе больше.
2. Hello MondayСайт креативного агентства Hello Monday претерпел значительные изменения, замечают авторы статьи. Разработчиками компании была проделана огромная работа. Им удалось сделать интерфейс дружелюбным для пользователя.
Старый сайт агентства Hello Monday
Теперь на сайте представлены примеры уже выполненных агентством заказов — у каждого проекта есть своя страница, на которой описана его история, что даёт пользователю более глубокое понимание, чем занимается Hello Monday.
Обновлённый сайт Hello Monday
«Мы пытались отойти от шаблонного представления о том, как должен выглядеть сайт креативного агентства», — рассказывает Кэти Хертел, руководитель проекта по редизайну веб-страницы Hello Monday. Авторы материала находят сайт очень привлекательным и отзывчивым, чему способствует организация проектов на главной странице: она автоматически дополняется новыми работами агентства при прокрутке вниз.
3. MulteorMulteor — это многопользовательская онлайн-игра, написанная на JavaScript с использованием элемента canvas HTML5. Она разработана Арьеном де Врайзом и Филидором Вайзе, а спроектирована Артуром ван Хугом. Основная задача пользователя в игре — контролировать падение метеоритов, получая очки за оставленные им разрушения.
Игра использует Node.js-сервер для управления связью между настольными и мобильными устройствами с помощью WebSockets.
Вайзе акцентирует внимание на том, что при разработке Multeor не использовались уже существующие игровые библиотеки:
Мы писали всё сами — это было очень увлекательно, к тому же, мы узнали много нового. То, что мы не зависели от конкретных сборок и префабов, дало нам определённую свободу действий: не нужно было заниматься рендерингом существующей графики, обработкой коллизий и отдельно описывать систему, отвечающую за взрывы.
4. Crime TimelineCrime Timelime — агрегатор, собирающий данные о преступности в Великобритании с помощью публичных API. Он позволяет пользователям узнать, как обстоят дела в их регионе.
«Мы организовали сайт таким образом, чтобы он показывал карту региона и места совершения преступлений — за месяц, выбранный пользователем на панели снизу», — говорит разработчик проекта Алекс Миллер.
Ресурс использует API Google Maps, для создания панели с месяцами применялись jQuery и jQRangeSlider. Когда пользователь взаимодействует с картой — например, щелкает мышкой в определенное место на ней, сайт обновляет изображение с помощью JavaScript. «Пузырьки», показывающие количество преступлений, были созданы с помощью CSS и анимированы с помощью jQuery.
На сайте Here is Today язык JavaScript использовался для создания анимации. Создатель ресурса, дизайнер Люк Твимэн, так объясняет свою идею: «Я хотел создать что-то, что дало бы каждому человеку ощущение масштаба времени. Here is Today помогает понять, насколько обширна история вселенной».
Твимэн отмечает, что он с самого начала решил отказаться от стандартных величин измерения — пикселей, и описал собственные, основываясь на размерах экрана. Это было сделано для того, чтобы сайт выглядел одинаково на всех устройствах.
Это второй проект на JavaScript, созданный дизайнером, и в нём он применил элементы, которые не использовал в предыдущем. Однако Твимэн находит в языке множество сходств с другими высокоуровневыми языками программирования, к тому же, по его словам, JavaScript имеет довольно подробную документацию, а в интернете (в том числе на тематических формах) разобрано большое количество примеров.
6. TweetmapTweetmap изображает на страны на карте пропорционально количеству отправленных из них твитов. Разработчик сервиса Роб Хоукс перечисляет несколько технологий, использованных при его создании: TopoJSON, D3.js, Node.js, PhantomJS, и специальные алгоритмы построения смежных картограмм в режиме реального времени.
Мы выбрали Node.js, потому что у нас уже был опыт его использования, и потому что это простая, быстрая и гибкая платформа. Для анимации карты (в формате TopoJSON) мы используем D3 — фантастическую библиотеку для визуализации данных. В частности, мы широко применяем модуль geo, который позволяет делать сложные географические расчеты и преобразования.
Чтобы избежать проблем с представлением карт в браузере клиента, система генерирует карты на сервере с помощью D3, запускает и рендерит их с помощью движка PhantomJS, и только потом передаёт пользователю — это позволяет не создавать «дыр» при показе карт.
7. The TripThe Trip — интерактивный фильм, созданный с помощью JavaScript и HTML5 (без использования Flash). Отто Наскарелла, создатель проекта, считает, что задача разработки подобного сервиса оказалась очень сложной:
Большинство трудностей, с которыми мы столкнулись, были связаны с тем, что HTML5 на момент написания сайта не имел средств для кросс-браузерной разработки. Тогда мы решили, что будем рекомендовать клиентам использовать Chrome.
Код сайта на JavaScript использует jQuery практически для всех задач. Разработчики также применяли TextBlur и TextDrop — для размытия и анимации текста.
8. Si DigitalЭта страница, написанная на JavaScript — новое портфолио и блог дизайнерского и маркетингового агентства Si Digital. Ведущий разработчик проекта Алекс Крук так объясняет анимацию на главной странице: «Жидкость, движущаяся по трубам, ведёт пользователей по нашему портфолио — она активирует анимацию изображений на каждом из этапов исследования сайта клиентом».
Для достижения подобного эффекта Крук применил метод jQuery.animate(). К тому же, добавляет он, нужно было правильно выбрать скорость заполнения жидкостью труб — ведь все читают с разной скоростью.
Интерактивный график на странице с описанием выполненных проектов и команды агентства, реализован с помощью jQuery. Временная шкала, по словам Крука, генерируется динамически — на основе информации из базы данных, с использованием технологии Ajax.
9. Сайт Жана ХальфстейнаЖан Хальфстейн — веб-дизайнер. В его портфолио авторов статьи больше всего привлекла главная страница — и анимация на ней. «Я действительно неплохо провёл время, пока возился с различными эффектами. Я очень люблю использовать новые технологии, так что решил сделать основную страницу своего сайта своеобразной песочницей — там я развлекаюсь с Three.js и элементом canvas HTML5», — рассказывает Хальфстейн.
Идея дизайнера заключалась в том, чтобы создать портфолио, следуя современным тенденциям — оно должно было быть минималистичным, и при этом привносить что-то свежее в дизайн сайтов. Поэтому он решил использовать управление анимацией с помощью движений мыши и перетаскивания, а не нажатий клавиш навигации.
10. Портфолио Ника ДжонсаПо словам Джонса, когда он разрабатывал сайт, у него было больше опыта в работе с Flash, чем с JavaScript, но ему захотелось попробовать что-нибудь новое — чтобы понять, на что он способен. «Я сразу понял, что синтаксис JavaScript почти такой же, как синтаксис ActionScript — поэтому очень скоро полностью освоился», — описывает процесс написания кода Джонс.
Джонс вспоминает, что Flash не давал ему доступа к работе с движениями мыши — это был новый опыт, который ему очень понравился. Разработчик хотел добиться такой отзывчивости сайта, которой он не мог достичь, используя переходы между классами в CSS. Джонс доволен достигнутым результатом:
Если вы собираетесь перейти с ActionScript на JavaScript, не медлите ни секунды. Делая свой сайт, я хотел понять, способен ли JavaScript на то, на что способен Flash. И я очень впечатлён.
11. MapsTDMapsTD — онлайн-игра, суть которой заключается в обороне крепости. Крепость — это собственный дом пользователя, который он должен защищать от злодеев, неустанно бродящих по улицам района.
Создатель проекта Дункан Барклай объясняет, как это работает: «Мы использовали API Google Maps, MooTools и JavaScript. Самая сложная часть — поиск маршрута, которым будут следовать враги пользователя. Как только игрок выбрал начальную точку, сервис осуществляет поиск долготы и широты, и вычисляет возможные пути c помощью Google».
По ходу игры на экране появляется всё больше противников. Барклай рассказывает, что разработчикам пришлось «бороться» c таймингом браузеров — дело в том, что большинство из них со временем снижает частоту проверки обновлений на странице, и нужно было сделать так, чтобы этого не происходило.
Другая проблема состояла в том, что вместе с прохождением игры увеличивалось количество врагов, и снижалась производительность. В итоге разработчиками было решено повышать уровень умений злодеев, а не их число.
12. Glimpse CatalogsРесурс Glimpse разработан совместно командой Windows IE и проектом TheFind, и соединяет в себе систему поиска TheFind и приложение тех же разработчиков для онлайн-шопинга на Facebook. В рамках Glimpse программисты выпустили собственный фреймворк, основанный на Turn.js.
Целью команды с самого начала было сделать из Glimpse веб-приложение, а не обычный сайт. Разработчики использовали парадигму «модель-представление-поведение», которая разделяет на три отдельных компонента модель данных, пользовательский интерфейс и взаимодействие с клиентом. Сервис применяет шаблоны рендеринга моделей на стороне клиента Thrift или JSON — в зависимости от вычислительной мощности клиента.
Библиотека Turn.js также использовалась при разработке каталогов. С помощью CSS и JavaScript моделям, представленным на сайте, придаётся объём — за счет наложения теней на изображение.
13. Red Bull Music Academy RadioRBMA Radio использует инструмент Modernizr, который позволяет вести кросс-браузерную разработку на HTML5 и CSS. Modernizr постоянно обновляется, так что создатели сайта могут улучшать код по мере представления новых возможностей.
Кроме того, при реализации сервиса применена библиотека Backbone.js — с помощью неё подгружаются плитки для создания эффекта бесконечной страницы.
14. Nouvelle VagueNouvelle Vague — сайт от французского дизайнерского агентства Ultranoir. Сервис позволяет «отслеживать» твиты по заданному хештегу. Он реализован с помощью JavaScript, WebGL и HTML5. HTML5, правда, отвечает только за тизер при открытии ресурса.
Один из разработчиков агентства рассказал, что на создание сайта ушло четыре месяца, а трудились над ним три человека. «Нам было очень интересно попробовать поработать с WebGL», — объясняет он.
Основная цель проекта заключалась в том, чтобы при помощи 3D-изображений воссоздать атмосферу из видеозаставки. Команда погрузилась в новые технологии HTML5, CSS3 и JavaScript, и считает, что эти языки могут стать стандартами для работы с 3D в будущем — из-за качественного рендеринга, богатых возможностей взаимодействия и реагирования.
15. The ConvergenceThe Convergence — браузерная игра, своей ретро-графикой напоминающая Super Mario Bros. Она демонстрирует потрясающие возможности JavaScript и HTML5 и доказывает, что HTML5 справляется со своими задачами ничуть не хуже, чем Flash.
Разработчики обещают в будущем добавить в игру аудиосопровождение и новые уровни, а также поддержку Mozilla Gamepad API.
16. Kindle Cloud ReaderЭто веб-приложение превращает слова «купите один раз, читайте на всех устройствах» в реальность. Оно использует технологии HTML5, JavaScript API, библиотеки jQuery и jQuery UI и несколько плагинов jQuery, в том числе jScrollPane для прокрутки страниц и jQuery Templates. Кроме того, команда разработчиков воспользовалась WebSQL для поддержки офлайн-режима.
17. Les Enfants TerribleСайт, запущенный студией WeFail, считают авторы заметки, выглядит страшновато, но всё равно очень круто. Ресурс выполнен в довольно резком стиле. JavaScript используется для анимации при взаимодействии пользователя и системы. Чтобы прокручивание осуществлялось только для отдельных элементов интерфейса, командой был применён плагин jQuery ScrollTo. Для появления видео не во всплывающих окнах, а прямо на сайте использовалась библиотека Shadowbox.js.
Кроме того, в коде Les Enfants применяется плагин jQuery Cycle — он отвечает за отображение картинок и примеров работ агентства.
«Мы запустили Les Enfants, чтобы понять, какие возможности по производительности имеются у JavaScript. Оказалось, что в сочетании с СSS Transform можно добиться отличных результатов», — говорит разработчик Мартин Хью.
Не так давно, отмечает Хью, подобные вещи можно было создавать только при помощи Flash, но теперь у него есть жизнеспособная альтернатива — JavaScript.
18. PinterestPinterest — яркий пример использования JavaScript для создания эффекта бесконечной страницы. Для создания сайта понадобились инструменты jQuery, jQuery UI и плагин PageLess.
Как считают авторы заметки, PageLess жизненно важен для Pinterest, потому что бесконечная прокрутка и прогрузка новых пинов гораздо эффективнее помогает удерживать внимание пользователя, чем социальные функции — например, комментирование записей.
19. Love Bomb BuilderLove Bobm Builder помогает пользователям выразить свою любовь или благодарность кому-либо. Это аккуратный и простой сайт, который позволяет создать и отправить послание-бомбу.
Ресурс иcпользует инструмент Modernizr для своевременного обновления кода на JavaScript и HTML5.
20. Michelberger BoozeКогда пользователь попадает на сайт, первым делом он видит так называемый «прелоадер» — может показаться, что он выполнен при помощи Flash, но это не так. За наполнение стакана пивом по мере загрузки отвечает HTML5 и JavaScript.
Ресурс использует функцию частичной прокрутки — только для отдельных элементов интерфейса, и позволяет пользователю интерактивно взаимодействовать с изображениями.
Нажимая на маски животных, клиент отправляется к другим сценам — все анимационные эффекты в которых исполнены при помощи jQuery.animate().
21. TrelloTrello — приложение для совместного или индивидуального планирования, в котором пользователи могут создавать списки выполненных и невыполненных задач и делиться прогрессом в режиме реального времени. Сайт разработан с использованием Node.js, MongoDB и Backbone.js.
Один из создателей Trello Даниэль ле Черминан поясняет, что применение только одного языка при написании сайта помогает новым членам команды быстрее влиться в процесс разработки.
Общение между пользователями реализовано с помощью Web Sockets — ле Черминан отмечает, что это достаточно новая технология, поэтому при её настройке возникали некоторые сложности.
22. BrowserQuestЭто игра в ретро-стиле, созданная студией Little Workshop, призвана продемонстрировать возможности HTML5, JavaScript и, в особенности, Web Sockets. Он может одновременно поддерживать взаимодействие между тысячами пользователей.
«Создание многопользовательской игры — отличный способ продемонстрировать, как такие технологии могут работать вместе. BrowserQuest опирается на серверы Node.js, каждый из которых может запустить несколько экземпляров игрового мира», — рассказывает разработчик студии Гийом Лекольне.
23. JS1kJS1k — ежегодный конкурс, задача участников которого создать страницу на JavaScript на заданную тему (чаще всего — анимированные изображения). Её вес не должен превышать 1 КБ.
Тема этого года — «Here be dragons».
Работа-победитель конкурса в 2012 году. Автор — Филипп Бучанан, тема — «Любовь»
Работа победителя 2012 года изначально весила 8 КБ — но за день Филипп смог сократить её размер до требуемого 1 КБ, оптимизировав алгоритм генерации дерева:
Моей тактикой был «честный обман» компилятора. Например, использование конструкции «a ? b: c» вместо «if (a) b else c» экономит 8 байтов.
24. TimelineСервис помогает пользователям создавать таймлайны, и он очень прост в использовании. В интерактивную шкалу можно включать твиты, видео, фотографии и аудиозаписи. Свой таймлайн можно описать с помощью JSON или Google Docs — как удобнее самому клиенту.
25. Draw a StickmanОсновная идея сервиса заключается в том, чтобы предоставить пользователю возможность немного развлечься, принимая участие в интерактивной истории — помогая нарисованному человечку преодолевать различные препятствия. Зарисовки на сайте выполняются при помощи мыши.
Для создания игры использовались jQuery и библиотека для работы с векторной графикой Raphal.js. Реализация проекта с помощью Raphal помогла разработчикам избежать проблем с производительностью на большинстве устройств и во всех браузерах.
Часть 8: Объект Image
Изображения на web-странице
Рассмотрим теперь объект Image, который стал доступен, начиная с версии с
1.1 языка JavaScript (то есть с Netscape Navigator 3.0). С помощью объекта
Image Вы можете вносить изменения в графические образы, присутствующие на
web-странице. В частности, это позволяет нам создавать мультипликацию.
Заметим, что пользователи браузеров более старых версий (таких как Netscape
Navigator 2.0 или Microsoft Internet Explorer 3.0 - т.е. использующих версию
1.0 языка JavaScript) не смогут запускать скрипты, приведенные в этой части
описания. Или, в лучшем случае, на них нельзя будет получить польный эффект.
Давайте сначала рассмотрим, как из JavaScript можно адресоваться к
изображениям, представленным на web-странице. В рассматриваемом языке все
изображения предстают в виде массива. Массив этот называется images и
является свойством объекта document. Каждое изображение на web-странице
получает порядковый номер: первое изображение получает номер 0, второе -
номер 1 и т.д. Таким образом, к первому изображению мы можем адресоваться
записав document.images.
Каждое изображение в HTML-документе рассматривается в качестве объекта Image.
Объект Image имеет определенные свойства, к которым и можно обращаться из
языка JavaScript. Например, Вы можете определить, который размер имеет
изображение, обратившись к его свойствам width и height. То есть по записи
document.images.width Вы можете определить ширину первого изображения на
web-странице (в пикселах).
К сожалению, отслеживать индекс всех изображений может оказаться
затруднительным, особенно если на одной странице у Вас их довольно много.
Эта проблема решается назначением изображениям своих собственных имен. Так,
если Вы заводите изображение с помощью тэга
то Вы сможете обращаться к нему, написав document.myImage или
document.images["myImage"].
Хотя конечно и хорошо знать, как можно получить размер изображения на web-странице, это не совсем то, чего бы мы хотели. Мы хотим осуществлять смену изображений на web-странице и для этого нам понадобится атрибут src. Как и в случае тэга

Здесь загружается изображение img1.gif и получает имя myImage. В следующей строке прежнее изображение img1.gif заменяется уже на новое - img2.gif:
document.myImage.src= "img2.src";
При этом новое изображение всегда получает тот же размер, что был у старого. И Вы уже не можете изменить размер поля, в котором это изображение размещается.
Один из недостатков такого подхода может заключаться в том, что после записи в src нового адреса начинает процесс загрузки соответствующего изображения. И поскольку этого не было сделано заранее, то еще пройдет некоторое время, прежде чем новое изображение будет передано через Интернет и встанет на свое место. В некоторых ситуациях это допустимо, однако часто подобные задержки неприемлемы. И что же мы можем сделать с этим? Конечно, решением проблемы была бы упреждающая загрузка изображения. Для этого мы должны создать новый объект Image. Рассмотрим следующие строки:
hiddenImg= new Image();
hiddenImg.src= "img3.gif";
В первой строке создается новый объект Image. Во второй строке указывается адрес изображения, которое в дальнейшем будет представлено с помощью объекта hiddenImg. Как мы уже видели, запись нового адреса в атрибуте src заставляет браузер загружать изображение с указанного адреса. Поэтому, когда выполняется вторая строка нашего примера, начинает загружаться изображение img2.gif. Но как подразумевается самим названием hiddenImg (“скрытая картинка”), после того, как браузер закончит загрузку, изображение на экране не появится. Оно будет лишь будет сохранено в памяти компьютера (или точнее в кэше) для последующего использования. Чтобы вызвать изображение на экран, мы можем воспользоваться строкой:
document.myImage.src= hiddenImg.src;
Но теперь изображение уже немедленно извлекается из кэша и показывается на экране. Таким образом, сейчас мы управляли упреждающей загрузкой изображения. Конечно браузер должен был к моменту запроса закончить упреждающую загрузку, чтобы необходимое изображение было показано без задержки. Поэтому, если Вы должны предварительно загрузить большое количество изображений, то может иметь место задержка, поскольку браузер будет занят загрузкой всех картинок. Вы всегда должны учитывать скорость связи с Интернет - загрузка изображений не станет быстрее, если пользоваться только что показанными командами. Мы лишь пытаемся чуть раньше загрузить изображение - поэтому и пользователь может увидеть их раньше. В результате и весь процесс пройдет более гладко.
Если у Вас есть быстрая связь с Интернет, то Вы можете не понять, к чему весь этот разговор. О какой задержке все время говорит этот парень? Прекрасно, но еще остаются люди, имеющие более медленный модем, чем 14.4 (Нет, это не я. Я только что заменил свой на 33.6, да...).
Изменение изображений в соответствии с событиями,
инициируемыми самим читателем
Вы можете создать красивые эффекты, используя смену изображений в качестве
реакции на определенные события. Например, Вы можете изменять изображения в
тот момент, когда курсор мыши попадает на определеннуючасть страницы.
Исходный код этого примера выглядит следующим образом:
При этом могут возникнуть следующие проблемы:
- Читатель пользуется браузером, не имеющим поддержки JavaScript 1.1.
- Второе изображение не было загружено.
- Для этого мы должны писать новые команды для каждого изображения на
web-странице.
- Мы хотели бы иметь такой скрипт, который можно было бы использовать во
многих web-страницах вновь и вновь, и без больших переделок.
Теперь мы рассмотрим полный вариант скрипта, который мог бы решить эти
проблемы. Хотя скрипт и стал намного длиннее - но написав его один раз, Вы
не больше будете беспокоиться об этих проблемах. Чтобы этот скрипт сохранял
свою гибкость, следует соблюдать два условия:
- Не оговоривается количество изображений - не должно иметь значения,
сколько их используется, 10 или 100
- Не оговоривается порядок следования изображений - должна существовать
возможность изменять этот порядок без изменения самого кода
(online-версия руководства позволит Вам проверить этот скрипт немедленно)
Рассмотрим скрипт (я внес туда некоторые комментарии):



Данный скрипт помещает все изображения в массив pics. Создает этот массив
функция preload(), которая вызвается в самом начале. Вызов функции preload()
выглядит просто как:
preload("link1", "img1f.gif", "img1t.gif");
Это означает, что скрипт должен загрузить с сервера два изображения:
img1f.gif и img1t.gif. Первое из них - это та картинка, которая будет
представлена, пока курсор мыши не попадает в область изображение. Когда же
пользователь помещает курсор мыши на изображение, то появляется вторая
картинка. При вызове функции preload() в качестве первого аргумента мы
указываем слово "link1" и тем самым задаем на web-странице объект Image,
которому и будут принадлежать оба предварительно загруженных изображения.
Если Вы посмотрите в нашем примере в раздел, то обнаружите изображение
с тем же именем link1. Мы пользуем не порядковый номер, а именно имя
изображения для того, чтобы иметь возможность переставлять изображения на
web-странице, не переписывая при этом сам скрипт.
Обе функции on() и off() вызываются посредством программ обработки событий
onMouseOver и onMouseOut. Поскольку сам элемент image не может отслеживать
события MouseOver и MouseOut, то мы обязаны сделать на этих изображениях еще
и ссылки. Можно видеть, что функция on() возвращает все изображения, кроме
указанного, в исходное состояние. Делать это необходимо потому, что в
противном случае выделеными могут оказаться сразу несколько изображений
(дело в том, что событие MouseOut не будет зарегистрировано, если
пользователь переместит курсор с изображения сразу за пределы окна).
Изображения - без сомнения могучее средство уличшения Вашей web-страницы.
Объект Image дает Вам возможность создавать действительно сложные эффекты.
Однако заметим, что не каждое изображение или программа JavaScript способно
улучшить Вашу страницу. Если Вы пройдетесь по Сети, то сможете увидеть
множество примеров, где изображения использованы самым ужасным способом. Не
количество изображений делает Вашу web-страницу привлекательной, а их
качество. Сама загрузка 50 килобайт плохой графики способна вызвать
раздражение.
При создании специальных эффектов с изображениями с помощью JavaScript
помните об этом и ваши посетителями/клиентами будут чаще возвращаться на
Ваши страницы.
Мы уже затрагивали эту тему. Сейчас поговорим об этом более подробно. В языке JavaScript все элементы на web-странице выстраиваются в иерархическую структуру. Каждый элемент представляется в виде объекта. И каждый такой объект может иметь определенные свойства и методы.
Предположим, у нас есть вот такая web-страница:
Ее html-код: Иерархия объектов, создаваемая этой html-страницей, выглядит так:
Каждый объект этой структуры имеет свое имя и индекс. Индекс определяется положением объекта на странице (сверху вниз). Поэтому картинка, которая расположена выше на странице имеет меньший номер. Нумерация начинается с 0. Объект forms имеет свойство-массив - elements , в котором содержатся ссылки на элементы формы в порядке их перечисления в теге form . Их нумерация также начинается с 0. У объектов формы могут быть свои подчиненные объекты. В нашем примере у объекта elements , который является списком, это пункты списка, которые имеют свою внутреннюю нумерацию.
Чтобы получить доступ к объекту, следует указать весь путь от вершины иерархии до нужного элемента. Так, путь к первой картинке выглядит так:
Document.images
Путь к форме:
Путь к списку:
Document.forms.elements
А путь к третьему пункту списка:
Document.forms.elements
Согласитесь, что такой подход не всегда удобен, так как легко запутаться во всех этих индексах. Поэтому всем элементам на странице обычно даются имена и доступ к элементам осуществляется по именам.
Например, наша форма имеет имя forma1, а первое текстовое поле - имя name. Тогда, чтобы получить к нему доступ, мы должны написать:
Document.forma1.name
Чтобы узнать, что пользователь ввел в это текстовое поле, используется свойство value :
Document.forma1.name.value
Предположим, мы хотим осуществлять проверку на совпадение двух полей ввода пароля в нашем примере. Для этого напишем следующую функцию:
Function prov(){ var a=document.forma1.elements.value; var b=document.forma1.elements.value; if (a==b){ alert ("Вы зарегистрированы!"); } else { alert ("Введите правильный пароль."); } }
Пусть эта функция срабатывает при нажатии на кнопку "Отправить":
... ... ... ... ... ...
Чтобы узнать, какой пол указал пользователь, используется свойство переключателей checked . А для определения выбранного пользователем пункта из списка - свойство selected .
Предположим, мы хотим, чтобы в зависимости от выбранных пола и увлечения, пользователю выдавалось какое-либо сообщение. Перепишем функцию prov():
function prov(){ if (document.forma1.elements.checked && document.forma1.elements.selected){ alert ("Мужчина, который любит животных заслуживает уважения."); } else if (document.forma1.elements.checked && document.forma1.elements.selected) { alert ("Женщина за рулем всегда вызывает интерес."); } else { alert ("Отличное увлечение."); } }
* && - логическое И, было рассмотрено в уроке 1 * В JavaScript много объектов. Чтобы выяснить, какое из свойств и методов объекта позволяет получить доступ к нужной информации, необходимо обратиться к какому-либо справочнику по JavaScript, найти в нем нужный объект и посмотреть его свойства и методы. Целью же этого урока было показать на примере, как обратиться к объекту страницы и использовать информацию введенную пользователем.1. Назначение и применение JavaScript, общие сведения
1.1 Вступление
1.2 Понятие объектной модели применительно к JavaScript
1.2.1 Cвойства
1.2.2 Методы
1.2.3 События
1.3 Размещение кода на HTML-странице
1.4 URL-схема JavaScript
1.5 Обработчики событий
1.6 Подстановки
1.7 Вставка (контейнер SCRIPT - принудительный вызов интерпретатора)
1.7.1 Размещение кода внутри HTML-документа
1.7.2 Условная генерация HTML-разметки на стороне браузера
1.8 Иерархия классов
2 Программируем свойства окна браузера
2.1 Поле статуса
2.2 Программируем status
2.3 Программируем defaultStatus
2.4 Поле location
2.4.1 Свойства
2.4.2 Методы
2.4.3 История посещений (History)
2.4.4 Тип браузера (объект Navigator)
2.5 Управление окнами
2.5.1 window.alert()
2.5.2 window.confirm()
2.5.3 window.prompt()
2.5.4 window.open()
2.5.5 window.close()
2.5.6 window.focus()
2.5.7 window.setTimeout()
2.5.8 window.clearTimeout
2.6 Фреймы (Frames)
2.6.1 Иерархия фреймов
2.6.2 Именование фреймов
2.6.3 Передача фокуса во фрейм
1. Назначение и применение JavaScript, общие сведения
1.1 Вступление
Гипертекстовая информационная система состоит из множества информационных узлов, множества гипертекстовых связей, определенных на этих узлах и инструментах манипулирования узлами и связями. Технология World Wide Web - это технология ведения гипертекстовых распределенных систем в Internet , и, следовательно, она должна соответствовать общему определению таких систем. Это означает, что все перечисленные выше компоненты гипертекстовой системы должны быть и в Web.
Web, как гипертекстовую систему, можно рассматривать с двух точек зрения. Во-первых, как совокупность отображаемых страниц, связанных гипертекстовыми переходами (ссылками - контейнер ANCHOR). Во-вторых, как множество элементарных информационных объектов, составляющих отображаемые страницы (текст, графика, мобильный код и т.п.). В последнем случае множество гипертекстовых переходов страницы - это такой же информационный фрагмент, как и встроенная в текст картинка.
При втором подходе гипертекстовая сеть определяется на множестве элементарных информационных объектов самими HTML-страницами, которые и играют роль гипертекстовых связей. Этот подход более продуктивен с точки зрения построения отображаемых страниц "на лету" из готовых компонентов.
При генерации страниц в Web возникает дилемма, связанная с архитектурой "клиент-сервер". Страницы можно генерировать как на стороне клиента, так и на стороне сервера. В 1995 году специалисты компании Netscape создали механизм управления страницами на клиентской стороне, разработав язык программирования JavaScript .
Таким образом, JavaScript - это язык управления сценариями просмотра гипертекстовых страниц Web на стороне клиента. Если быть более точным, то JavaScript - это не только язык программирования на стороне клиента. Liveware, прародитель JavaScript, является средством подстановок на стороне сервера Netscape. Однако наибольшую популярность JavaScript обеспечило программирование на стороне клиента.
Основная идея JavaScript состоит в возможности изменения значений атрибутов HTML-контейнеров и свойств среды отображения в процессе просмотра HTML-страницы пользователем. При этом перезагрузки страницы не происходит.
На практике это выражается в том, что можно, например, изменить цвет фона страницы или интегрированную в документ картинку, открыть новое окно или выдать предупреждение.
Название "JavaScript" является собственностью Netscape. Реализация языка, осуществленная разработчиками Microsoft, официально называется Jscript. Версии JScript совместимы (если быть совсем точным, то не до конца) с соответствующими версиями JavaScript, т.е. JavaScript является подмножеством языка JScript.
JavaScript стандартизован ECMA (European Computer Manufacturers Association - Ассоциация европейских производителей компьютеров). Соответствующие стандарты носят названия ECMA-262 и ISO-16262. Этими стандартами определяется язык ECMAScript, который примерно эквивалентен JavaScript 1.1. Отметим, что не все реализации JavaScript на сегодня полностью соответствуют стандарту ECMA. В рамках данного курса мы во всех случаях будем использовать название JavaScript.
1.2 Понятие объектной модели применительно к JavaScript
Для создания механизма управления страницами на клиентской стороне было предложено использовать объектную модель документа. Суть модели в том, что каждый HTML-контейнер - это объект, который характеризуется тройкой:
свойства;
Объектную модель можно представить как способ связи между страницами и браузером. Объектная модель - это представление объектов, методов, свойств и событий, которые присутствуют и происходят в программном обеспечении браузера, в виде, удобном для работы с ними кода HTML и исходного текста сценария на странице. Мы можем с ее помощью сообщать наши пожелания браузеру и далее - посетителю страницы. Браузер выполнит наши команды и соответственно изменит страницу на экране.
Объекты с одинаковым набором свойств, методов и событий объединяются в классы однотипных объектов. Классы - это описания возможных объектов. Сами объекты появляются только после загрузки документа браузером или как результат работы программы. Об этом нужно всегда помнить, чтобы не обратиться к объекту, которого нет.
1.2.1 Cвойства
Многие HTML-контейнеры имеют атрибуты. Например, контейнер якоря ... имеет атрибут HREF , который превращает его в гипертекстовую ссылку:
Если рассматривать контейнер якоря ... как объект, то атрибут HREF будет задавать свойство объекта "якорь". Программист может изменить значение атрибута и, следовательно, свойство объекта:
document.links.href="intuit.htm";
Не у всех атрибутов можно изменять значения. Например, высота и ширина графической картинки определяются по первой загруженной в момент отображения страницы картинке. Все последующие картинки, которые заменяют начальную, масштабируются до нее. Справедливости ради следует заметить, что в Microsoft Internet Explorer размер картинки может меняться.
Для общности картины свойствами в JavaScript наделены объекты, которые не имеют аналогов в HTML-разметке. Например, среда исполнения, называемая объектом Navigator, или окно браузера, которое является вообще самым старшим объектом JavaScript.
1.2.2 Методы
В терминологии JavaScript методы объекта определяют функции изменения его свойств. Например, с объектом "документ" связаны методы open(), write(), close(). Эти методы позволяют сгенерировать или изменить содержание документа. Приведем простой пример:
function hello()
id=window.open("","example","width=400, height=150");
id.focus(); id.document.open();
id.document.write("Привет!");
id.document.write("");
id.document.write("");
id.document.close();
В этом примере метод open() открывает поток записи в документ, метод write() осуществляет эту запись, метод close() закрывает поток записи в документ. Все происходит так же, как и при записи в обычный файл. Если у окна есть поле статуса (обычно в нем отображается уровень загрузки документа), то при незакрытом потоке записи в документ в нем будет "метаться" прямоугольник продолжения записи, как это происходит при загрузке документа.
1.2.3 События
Кроме методов и свойств объекты характеризуются событиями. Собственно, суть программирования на JavaScript заключается в написании обработчиков этих событий. Например, с объектом типа button (контейнер INPUT типа button - "Кнопка") может происходить событие click , т.е. пользователь может нажать на кнопку. Для этого атрибуты контейнера INPUT расширены атрибутом обработки события click - onClick . В качестве значения этого атрибута указывается программа обработки события, которую должен написать на JavaScript автор HTML-документа:
Обработчики событий указываются в тех контейнерах, с которыми эти события связаны. Например, контейнер BODY определяет свойства всего документа, поэтому обработчик события завершения загрузки всего документа указывается в этом контейнере как значение атрибута onLoad.
Примечание. Строго говоря, каждый браузер, будь то Internet Explorer, Netscape Navigator или Opera, имеет свою объектную модель. Объектные модели разных браузеров (и даже разные версии одного) отличаются друг от друга, но имеют принципиально одинаковую структуру. Поэтому нет смысла останавливаться на каждой из них по отдельности. Мы будем рассматривать общий подход применительно ко всем браузерам, иногда, конечно, заостряя внимание на различиях между ними.
1.3 Размещение кода на HTML-странице
Главный вопрос любого начинающего программиста: "Как оформить программу и выполнить ее?". Попробуем на него ответить как можно проще, но при этом не забывая обо всех способах применения JavaScript-кода.
Во-первых, исполняет JavaScript-код браузер. В него встроен интерпретатор JavaScript. Следовательно, выполнение программы зависит от того, когда и как этот интерпретатор получает управление. Это, в свою очередь, зависит от функционального применения кода. В общем случае можно выделить четыре способа функционального применения JavaScript:
обработчик события (handler);
подстановка (entity) (в Microsoft Internet Explorer реализована в версиях от 5.X и выше);
вставка (контейнер SCRIPT).
В учебниках по JavaScript описание применения JavaScript обычно начинают с контейнера SCRIPT . Но с точки зрения программирования это не совсем правильно, поскольку такой порядок не дает ответа на ключевой вопрос: как JavaScript-код получает управление? То есть каким образом вызывается и исполняется программа, написанная на JavaScript и размещенная в HTML-документе.
В зависимости от профессии автора HTML-страницы и уровня его знакомства с основами программирования возможны несколько вариантов начала освоения JavaScript. Если вы программист классического толка (С, Fortran, Pascal и т.п.), то проще всего начинать с программирования внутри тела документа, если вы привыкли программировать под Windows, то в этом случае начинайте с программирования обработчиков событий, если вы имеете только опыт HTML-разметки или давно не писали программ, то тогда лучше начать с программирования гипертекстовых переходов.
1.4 URL-схема JavaScript
Схема URL (Uniform Resource Locator) - это один из основных элементов Web-технологии. Каждый информационный ресурс в Web имеет свой уникальный URL. URL указывают в атрибуте HREF контейнера A , в атрибте SRC контейнера IMG , в атрибуте ACTION контейнера FORM и т.п. Все URL подразделяются на схемы доступа, которые зависят от протокола доступа к ресурсу, например, для доступа к FTP-архиву применяется схема ftp , для доступа к Gopher-архиву - схема gopher , для отправки электронной почты - схема smtp . Тип схемы определяется по первому компоненту URL: http://intuit.ru/directory/page.html .В данном случае URL начинается с http - это и есть определение схемы доступа (схема http).
Основной задачей языка программирования гипертекстовой системы является программирование гипертекстовых переходов. Это означает, что при выборе той или иной гипертекстовой ссылки вызывается программа реализации гипертекстового перехода. В Web-технологии стандартной программой является программа загрузки страницы. JavaScript позволяет поменять стандартную программу на программу пользователя. Для того чтобы отличить стандартный переход по протоколу HTTP от перехода, программируемого на JavaScript, разработчики языка ввели новую схему URL - JavaScript:
...
В данном случае текст "JavaScript_код" обозначает программы-обработчики на JavaScript, которые вызываются при выборе гипертекстовой ссылки в первом случае и при загрузке картинки - во втором. Например, при нажатии на гипертекстовую ссылку Внимание!!! можно получить окно предупреждения:
Внимание!!!
А при нажатии на кнопку типа submit в форме можно заполнить текстовое поле этой же формы:
Объект Window создается только в момент открытия окна. Все остальные объекты, которые порождаются при загрузке страницы в окно, есть свойства объекта Window . Таким образом, у Window могут быть разные свойства при загрузке разных страниц.
2.1 Поле статуса
Поле статуса - это первое, что начали использовать авторы HTML-страниц из арсенала JavaScript. Калькуляторы, игры, математические вычисления и другие элементы выглядели слишком искусственно. На их фоне бегущая строка в поле статуса была изюминкой, которая могла действительно привлечь внимание пользователей к Web-узлу. Постепенно ее популярность сошла на нет. Бегущие строки стали редкостью, но программирование поля статуса встречается на многих Web-узлах.
Рис. 2.1. Поле статуса
Полем статуса (status bar ) называют среднее поле нижней части окна браузера сразу под областью отображения HTML-страницы. В поле статуса отображается информация о состоянии браузера (загрузка документа, загрузка графики, завершение загрузки, запуск апплета и т.п.). Программа на JavaScript имеет возможность работать с этим полем как с изменяемым свойством окна. При этом фактически с ним связаны два разных свойства:
window . status ;
window . defaultStatus .
Разница между ними заключается в том, что браузер на самом деле имеет несколько состояний, связанных с некоторыми событиями. Состояние браузера отражается в сообщении в поле статуса. По большому счету, существует только два состояния: нет никаких событий (defaultStatus ) и происходят какие-то события (status ).
2.2 Программируем status
Свойство status связано с отображением сообщений о событиях, отличных от простой загрузки страницы. Например, когда курсор мыши проходит над гипертекстовой ссылкой, URL , указанный в атрибуте HREF , отображается в поле статуса. При попадании курсора мыши на поле, свободное от ссылок, в поле статуса восстанавливается сообщение по умолчанию (Document : Done ). Эта техника реализована на данной странице при переходе на описание свойств status и defaultStatus :
window.status
В документации по JavaScript указано, что обработчик событий mouseover и mouseout должен возвращать значение true . Это нужно для того, чтобы браузер не выполнял действий, заданных по умолчанию. Практика показывает, что Netscape Navigator 4.0 прекрасно обходится и без возврата значения true .
2.3 Программируем defaultStatus
Свойство defaultStatus определяет текст, отображаемый в поле статуса, когда никаких событий не происходит. В нашем документе мы определили его при загрузке документа:
Это сообщение появляется в тот момент, когда загружены все компоненты страницы (текст, графика, апплеты и т.п.). Оно восстанавливается в строке статуса после возврата из любого события, которое может произойти при просмотре документа. Любопытно, что движение мыши по свободному от гипертекстовых ссылок полю страницы приводит к постоянному отображению defaultStatus .
2.4 Поле location
В поле location отображается URL загруженного документа. Если пользователь хочет вручную перейти к какой-либо странице (набрать ее URL ), он делает это в поле location . Поле располагается в верхней части окна браузера ниже панели инструментов, но выше панели личных предпочтений.
Рис. 2.2 Поле Location
Вообще говоря, Location - это объект. Из-за изменений в версиях JavaScript класс Location входит как подкласс и в класс Window , и в класс Document . Мы будем рассматривать Location только как window . location . Кроме того, Location - это еще и подкласс класса URL , к которому относятся также объекты классов Area и Link . Location наследует все свойства URL , что позволяет получить доступ к любой части схемы URL .
Рассмотрим характеристики и способы использования объекта Location :
событий, характеризующих Location , нет.
свойства;
Как мы видим, список характеристик объекта Location неполный.
2.4.1 Свойства
Предположим, что браузер отображает страницу, расположенную по адресу:
http://intuit.ru:80/r/dir/page?search#mark
Тогда свойства объекта Location примут следующие значения:
window.location.href = http://intuit.ru:80/r/dir/page?search#mark
window.location.protocol = http;
window.location.hostname = intuit.ru;
window.location.host = intuit.ru:80;
window.location.port = 80
window.location.pathname = /r/dir/;
window.location.search = search;
window.location.hash = mark;
2.4.2 Методы
Методы Location предназначены для управления загрузкой и перезагрузкой страницы. Это управление заключается в том, что можно либо перезагрузить документ (reload ), либо загрузить (replace ). При этом в историю просмотра страниц (history ) информация не заносится:
window.location.reload(true);
window.location.replace("#top");
Метод reload () полностью моделирует поведение браузера при нажатии на кнопку Reload в панели инструментов. Если вызывать метод без аргумента или указать его равным true , то браузер проверит время последней модификации документа и загрузит его либо из кеша (если документ не был модифицирован), либо с сервера. Такое поведение соответствует простому нажатию на кнопку Reload . Если в качестве аргумента указать false , то браузер перезагрузит текущий документ с сервера, несмотря ни на что. Такое поведение соответствует одновременному нажатию на Reload и кнопку клавиатуры Shift ( Reload + Shift ).
Метод replace () позволяет заменить одну страницу другой таким образом, что это замещение не будет отражено в трассе просмотра HTML-страниц (history ), и при нажатии на кнопку Back из панели инструментов пользователь всегда будет попадать на первую загруженную обычным способом (по гипертекстовой ссылке) страницу. Напомним, что при изменении свойств Location также происходит перезагрузка страниц, но в этом случае записи об их посещении в history пропадают.
2.4.3 История посещений (History)
История посещений (трасса) страниц World Wide Web позволяет пользователю вернуться к странице, которую он просматривал несколько минут (часов, дней) назад. История посещений в JavaScript трансформируется в объект класса history. Этот объект указывает на массив URL-страниц, которые пользователь посещал и которые он может получить, выбрав из меню браузера режим GO . Методы объекта history позволяют загружать страницы, используя URL из этого массива.
Чтобы не возникло проблем с безопасностью браузера, путешествовать по History можно, только используя индекс URL . При этом URL , как текстовая строка, программисту недоступен. Чаще всего этот объект используют в примерах или страницах, на которые могут быть ссылки из нескольких разных страниц, предполагая, что можно вернутся к странице, из которой пример будет загружен:
Данный код отображает кнопку "Назад", нажав на которую мы вернемся на предыдущую страницу.
2.4.4 Тип браузера (объект Navigator)
В связи с войной браузеров (которая, можно считать, уже закончилась в пользу Microsoft Internet Explorer) стала актуальной задача настройки страницы на конкретную программу просмотра. При этом возможны два варианта: определение типа браузера на стороне сервера и определение типа браузера на стороне клиента. Для последнего варианта в арсенале объектов JavaScript существует объект Navigator . Этот объект - свойство объекта Window .
Рассмотрим простой пример определения типа программы просмотра:
При нажатии на кнопку отображается окно предупреждения. В нем содержится строка userAgent , которую браузер помещает в соответствующий HTTP-заголовок.
Эту строку можно разобрать по компонентам, например:
Листинг 2.1
navigator.appName = Microsoft Internet Explorer
navigator.appCodeName = Mozilla
navigator.appVersion = 4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98)
navigator.userAgent = Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98)
У объекта Navigator есть еще несколько интересных с точки зрения программирования применений. Например, проверка поддержки Java. Проиллюстрируем эту возможность на примере:
Листинг 2.2
document.write("
if(navigator.javaEnabled()==true)
document.write("Ваша программа поддерживает исполнение Java-апплетов");
if(navigator.javaEnabled()==false)
document.write("Ваша программа не поддерживает исполнение Java-апплетов");
Аналогично можно проверить форматы графических файлов, которые поддерживает ваш браузер:
Листинг 2.3
if(navigator.mimeTypes["image/gif"]!=null)
document.write("Ваш
браузер поддерживает
GIF
");
if(navigator.mimeTypes["image/tif"]==null)
document.write("Ваш браузер не поддерживает TIFF");
К сожалению, такая проверка не позволяет определить наличие автоматической подгрузки графики.
2.5 Управление окнами
Что можно сделать с окном? Открыть (создать), закрыть (удалить), положить его поверх всех других открытых окон (передать фокус). Кроме того, можно управлять свойствами окна и свойствами подчиненных ему объектов. Описанию основных свойств посвящен раздел "Программируем свойства окна браузера", поэтому сосредоточимся на простых и наиболее популярных методах управления окнами:
alert();
confirm();
prompt();
open();
close();
focus();
setTimeout();
clearTimeout().
Здесь не указаны только два метода: scroll () и blur (). Первый позволяет прокрутить окно на определенную позицию. Но его очень сложно использовать, не зная координат окна. Последнее является обычным делом, если только не используется технология программирования слоев или CSS ( Cascading Style Sheets ).
Второй метод уводит фокус с окна. При этом совершенно непонятно, куда этот фокус будет передан. Лучше целенаправленно передать фокус, чем просто его потерять.
2.5.1 window.alert()
Метод alert () позволяет выдать окно предупреждения:
Повторите запрос!
Все очень просто, но нужно иметь в виду, что сообщения выводятся системным шрифтом, следовательно, для получения предупреждений на русском языке нужна локализованная версия ОС.
2.5.2 window.confirm()
Метод confirm () позволяет задать пользователю вопрос, на который тот может ответить либо положительно, либо отрицательно:



Обе функции on() и off() вызываются посредством программ обработки событий onMouseOver и onMouseOut. Поскольку сам элемент image не может отслеживать события MouseOver и MouseOut, то мы обязаны сделать на этих изображениях еще и ссылки.
Можно видеть, что функция on() возвращает все изображения, кроме указанного, в исходное состояние. Делать это необходимо потому, что в противном случае выделеными могут оказаться сразу несколько изображений (дело в том, что событие MouseOut не будет зарегистрировано, если пользователь переместит курсор с изображения сразу за пределы окна).
Изображения - без сомнения могучее средство уличшения Вашей web-страницы. Объект Image дает Вам возможность создавать действительно сложные эффекты. Однако заметим, что не всякое изображение или программа JavaScript способно улучшить Вашу страницу. Если Вы пройдетесь по Сети, то сможете увидеть множество примеров, где изображения использованы самым ужасным способом. Не количество изображений делает Вашу web-страницу привлекательной, а их качество. Сама загрузка 50 килобайт плохой графики способна вызвать раздражение. При создании специальных эффектов с изображениями с помощью JavaScript помните об этом и ваши посетителями/клиентами будут чаще возвращаться на Ваши страницы. ©1996,1997 by Stefan Koch
Популярное
- Универсальная консоль отчетов (8
- Услуга конференц связь мтс отключить
- Музыка (Yandex music downloader)
- Новостной и аналитический портал "время электроники"
- Премиум шаблон Tempera. Супер тема wordpress. Вниманию пользователей Mantra, Nirvana, Parabola, Tempera: плагин Cryout Serious Theme Settings Случайные записи из рубрики
- Мощность: сколько ватт нужно АС
- Россию покроет «умная пыль Умная пыль нанотехнологии
- Обзор тарифов линейки «Просто супер» от МТС-Украина
- LG Spirit - Технические характеристики
- "Неполадки подключения или неверный код MMI "




